ドラクエとかFFとかRPGのダメージ計算詳しい人ちょっと教えてくれ

2015/03/07 06:001
ドラクエとかFFとかRPGのダメージ計算詳しい人ちょっと教えてくれ

ドラクエとかFFとかRPGのダメージ計算詳しい人ちょっと教えてくれ
http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1424986323/
1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:32:03.73 ID:aRSjYNeI0.net
力があって、それに武器の値がプラスされるのがこうげき力みたいになって
単純に、こうげき力 – 敵の防御力でいいのかな?

5: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:33:54.93 ID:XLM4MAwMp.net
それアルテリオス式

9: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:34:48.40 ID:aRSjYNeI0.net
>>5
そんな言葉があるのか・・・

6: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:33:55.91 ID:aRSjYNeI0.net
こうげき力 – 敵の防御力でここに+-5くらいをランダムでちらす感じなのかな

8: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:34:47.60 ID:VyScEJMX0.net
ゲームによってそれぞれ式が違うから

11: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:35:41.02 ID:aRSjYNeI0.net
>>8
今ゲーム作ってるけど研究しないとダメってことなのかな
レベルアップと、ダメージ計算が意味不明すぎる

12: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:36:44.73 ID:taRV9iTvK.net
ダメージ計算式なんて作品毎に違うだろ
にしたって攻撃力―防御力なんて単純な式のゲームはそうそうないだろうけど

14: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:38:30.58 ID:oYXzAuMw0.net
ドラクエ4は確か攻撃力の1/2から防御力の1/4を引いた値が基本値でそれの1/16を乱数としてプラスマイナスするはず

15: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:39:39.20 ID:aRSjYNeI0.net
>>14
ドラクエ調べるとものすごい計算式が出てくる・・・

17: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:41:55.08 ID:taRV9iTvK.net
FF10の物理攻撃は

(攻撃力の3乗÷32+30)×七曜の武器による倍率×{730-(物理防御×51-物理防御の2乗÷11)÷10}÷730×技の威力÷16×(240/256~271/256)×属性・クリティカル等の倍率

らしいな

18: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:42:57.76 ID:aRSjYNeI0.net
>>17
ガチで理解できん

19: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:43:52.12 ID:ocCFv+Ss0.net
>>18
99,999になるから簡単だよ

21: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:45:40.30 ID:aRSjYNeI0.net
>>19
スライム相手に99999与えてたらゲームにならん

20: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:44:50.88 ID:aRSjYNeI0.net
大体、2発で倒せればいいかなと俺は思うんだよ
その町に売ってる限界の武器を装備して2発・・・

23: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:46:03.77 ID:9+HlI2Sm0.net
>>20
雑魚ならそれでいいんでない

22: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:45:57.73 ID:0traPsoG0.net
ドラクエ6って自然回復あるらしいなふざんけんじゃねー

24: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:48:38.46 ID:aRSjYNeI0.net
適当にゲームやってきた俺には全然理解できぬ・・・

25: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:50:50.18 ID:RCef57V/0.net
(こうげき力+お肌のうるおい) – (敵の防御力+せつなさ)=ダメージ

26: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:51:57.81 ID:aRSjYNeI0.net
>>25
いいねそれ!
ようするに1ターン毎に、お肌のうるおいをランダムにすりゃばらつくわけか
そして敵が死にそうになるほどせつなさが増えるようにすりゃいいのか
賢いな

27: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:53:49.54 ID:aRSjYNeI0.net
とりあえずアルテリオスの計算式で実装してみて不備があれば考えればいいか

28: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:55:18.22 ID:eOZEh1Wg0.net
ポケモンのダメージの感覚は良く出来てるなと思った
大体一匹の攻撃受けられる回数が1~4回とそれ以上に分けて考えられる

30: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:57:03.16 ID:aRSjYNeI0.net
>>28
俺もポケモンはよく出来てる気がする
属性があって苦手とこうかはばつぐんがあって
ただ中身がまったくわからないという

29: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:56:34.97 ID:taRV9iTvK.net
インフレをどう表現したいかにもよるしなあ

多くのRPGは味方も敵もHP、攻撃力、防御力全部上がっていって
かつ被ダメージ与ダメージ両方の値も上がっていって
それでいて雑魚に掛かる体感の手数はゲーム通して大差ないように、
みたいなのが多いからLVアップ時のパラメータ上昇値との兼ね合い頑張ってるんだろうけど

たとえば敵も味方も全員HPは100固定で
ダメージのインフレは起こさないようにするなら
その辺りの調整はぐっと楽になるだろうし

32: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:58:49.68 ID:aRSjYNeI0.net
>>29
逆に言えば、100に固定してしまうゲームにすることもできるのか・・・
んーーー。プログラムメインの俺にはどうしたらいいかワカラン・・・
研究しかないよなぁ

31: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 06:58:01.50 ID:yk+UYip90.net
町やダンジョンごとに目標レベルを決めて
そこから逆算して敵のステータスや得られる経験値を決める
ゲームの攻略wikiや攻略本を先に作る感じだ

33: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:00:06.28 ID:aRSjYNeI0.net
>>31
今は、一番最初の敵だけ実装した
倒すのに全部1ダメージ(計算式はない必ず1)
これで敵のHPは3
このままではアカンと気づいた

34: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:01:41.83 ID:MvNWVe6i0.net
今どき(攻撃-防御)×乱数でやってるのなんてアリスソフトぐらいしかぱっと出てこないけど
それはそれで計算できるからメリットもある
要はゲームデザイン次第

36: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:03:35.63 ID:aRSjYNeI0.net
>>34
ゲームデザインの本とかあるのかな?
勉強しないとゲーム作るの無理なんだが・・・

35: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:02:34.96 ID:aRSjYNeI0.net
んーでも最初2で、敵の防御1だとして敵のHP3だとすると
武器装備して、3になって敵が1HP3 一回ダメ2
レベル1上がって4になったら
レベル2で一撃で倒せるゲームになってしまう・・・

37: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:14:01.51 ID:taRV9iTvK.net
>>35
それは初期値上げればいいだけでは

38: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:33:17.49 ID:OzDDnuP30.net
いざ自分で作るとなると一番先に出てくる問題だよなwwww

39: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:38:07.74 ID:6A1LCntN0.net
ポケモンのをパクろうコピペ
{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2}×(0.85~1.00)
小数点は出るたびに切り捨て
最後の0.85~1.00ってのは乱数要素で同じ技でもちょっと弱い時と強い時がある

40: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:51:50.30 ID:aRSjYNeI0.net
>>39
ポケモン神かよ!!
そうか最後に0.85~1.00掛ければバラつくか!

41: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 07:57:26.48 ID:aRSjYNeI0.net
こっちの防御力無しでやれば敵の攻撃計算は楽になるかなぁ

42: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 08:05:18.88 ID:6A1LCntN0.net
レートとかだとレベル50で均一だからダメ計自分でする場合結構簡単になるんだけどね
相手の設定が難しいならダメージある程度の範囲内で固定するのもいいかもね
それだと防御アイテムの存在価値がなくなるけど

43: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 08:10:58.09 ID:aRSjYNeI0.net
>>42
固定にすると楽な気がしてきた・・・
計算式が思いつかない・・・

44: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 08:17:19.20 ID:uvSFQNGW0.net
なんでわざわざ面倒臭い計算式にするんだろうな
攻撃力-防御力でよくね

45: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/27(金) 08:18:45.66 ID:onxu/klh0.net
>>44
ランダム要素がないと最初から最後まで計算で結果がわかってしまうから


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